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Rui (Rick) Xie

Rick @ RPI

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隨著硬體和外設設備的迅速發展,使得電子遊戲成為了一種越來越強大的敘事媒介。因此,通過電子遊戲來改變傳統媒體所講述的故事也逐漸變得越來越普遍,這種通過互動遊戲傳達的敘事方式與傳統敘事方式如小說、影片是不同的。電子遊戲在年輕群體中被認為是比小說更加具有吸引力,且更具有高的重複體驗的價值,圖像、配樂、互動性這些一系列的輔助因素極大增強了敘事體驗。

常見的劇本敘事結構:西元四世紀的羅馬語言學家Aelius Donatus的三步結構:protasis(序曲),epitasis(高潮),catastrophe(結尾);劇作家Gustav Freytag的五部分的故事情節:Exposition,Rising action,Climax,Falling action,Catastrophe/Denounement/Revelation。這裡Freytag的分析被人們構建了一個金字塔的模型,這可以説明人們在書寫故事情節的時候有利地組織語言和想法,使得這樣地戲劇結構成為了一種文學元素。後來這種敘事結構也逐漸有所演變,可以說《巫師》中遵循的便是一道所謂的“英雄旅程”,即角色由其無法控制的事件所影響,不得不與某種勢力所抗爭,影響了最終世界線的進程。與Freytag的金字塔所相比較,在Rising action這一段發生的過程中,包含了英雄人物從一種平衡狀態中分離出來並被敦促著去做某些事情,實際上才是敘事的開始。在整個Falling action之中,主角需要做出選擇,接受與往常有異的新現實,無論是自己還是整個敘事世界最終會恢復平衡狀態。

線性故事遊戲是指,玩家進行遊戲,並被迫按照特定的順序進行遊戲,必須在某個區域內完成某些任務或者必須獲得適當的技能才能夠使得主角繼續前進。遊戲中常常是以阻止玩家進入新的區域,或者是通過強制切入某些場景來執行這種線性過程。可能會有部分的非線性支線提示性任務,允許玩家按照自己喜歡的順序完成任務。

在非線性敘事遊戲中,開放世界和劇情分支作為主要的兩支進行方式。開放世界的敘事是活動的區域,玩家可以在其中迅速地獲得對於大部分設定世界的訪問,並且可以與其相應互動進行,這種遊戲充滿子任務,這些子任務可以和主線敘述有關係,也可能沒有關係,但是它們能夠增加並豐富所呈現出來的世界,並且增強玩家對於世界的理解。開放世界利用的空間方式,使用了環境和索引性質的故事講述,將世界與其主要敘事和相關的敘事聯繫起來,指示遊戲中發生了什麼,即將發生,或者對於玩家下一步應該採取何種行動的建議。比如說,在《巫師》中可以選擇衝突的時候支持的派別,實施此類選擇的方式可能不太一樣,但是在遊戲關鍵點做出的選擇能夠通過選擇將玩家設置在不同的遊戲路徑上,則遊戲可以提供多種結局。

《巫師3:狂獵》是波蘭CD Projekt Red公司與2015年發行的RPG(Role Play Game), 並與小說處於同一平行世界。在遊戲中可以控制Geralt,有時還能夠控制Ciri。按照敘事的順序,Geralt被召到Nilfgaard的首都,皇帝希望Geralt追尋其女兒Ciri並將其帶來。Geralt儘管盡了最大努力保持中立,但是由於他作為Ciri的養父,是不斷地被牽涉到政治中。與皇帝的會面在Freytag的金字塔模型中處於Rising action,使得玩家開始瞭解有關於Ciri的下落和命運的更多資訊,最終一直到和Ciri見面故事達到最高潮。

遊戲發生在一個開放世界的敘事結構。所述世界充分利用了空間,物體和事件,並伴隨著音效和音軌,從而增添了氣氛。玩家可以自由地在這些空間互動,同時根據需要探索和處理與主要任務或無關的支線任務相關的目標。但是,在需要某些情節進展或技能才能進入某個區域或觸發特定的任務開始時,便會實施某種線性度。很大一部分與主要敘述沒有直接的關係,但豐富了背景呈現的世界和可信度。

《巫師3》敘事體驗的一個重要組成部分是玩家可以做出與故事相關的選擇,這進一步增加了玩家對敘事收到的影響,相比起讀者受到小說的影響。儘管RPG預設情況下充滿了與遊戲性相關的選擇,但敘述性選擇是指對故事有直接影響並可能對其進行重大更改的決策。在《巫師3 》中,作為Geralt 的玩家可以做出這樣的選擇。當巫師與非玩家角色互動時,對話視窗會經常彈出,從而使玩家能夠為Geralt 選擇響應或動作。其中許多都是相對不那麼重要的,或者主要是增加了玩家與角色互動的細微差別。例如,你可以扮演一個不愛閒聊的人,或者扮演一個即使不情願也要表現出適當禮儀的角色。其他選擇有更顯著的影響主要敘述或配角的故事情節。這樣的選擇可以決定哪些角色與Geralt結盟,或者可以選擇哪個女術士開始戀愛關係,或者主要敘事的結局。角色,尤其是重要角色,會記住玩家過去的對待方式。一些選項可以結合相應的技能和互動,例如計時或在玩家可能利用賄賂或法印逃避對抗的情況下,以此來作為額外選項。對影響作出選擇的能力大小的視頻遊戲的敘事方面可能會增加故事的不可預測性和重複遊玩價值。傳統小說只能提供其書面情節進展,因此一旦再一次讀書就能夠想起後文情節。